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補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 460 100% 85% 2A 400 100% 85% 6A 800 90% 89% 6A(溜め) 1000 90% 89% JA 500 90% 85% 5B 520 85% 89% 2B 650 90% 89% 6B 960 80% 92% FC削除 JB 700 90% 89% 5C 1000 100% 92% 2C 1200 90 82% FC削除 6C 1500 88% 92% 同技補正,FC誘発 3C 760 90% 82% 同技補正 JC 1050 90% 92% J2C 1200 90% 92% FC誘発 5D 1100 100% 72% 同技補正 2D 1200 100% 72% 同技補正 4D 800 100% 72% 同技補正 JD 1120 100% 72% 同技補正 6投げ 1500 % % 4投げ 1500 % % 空中投げ 1500 % % Aスレッジ 980 70% 89% 同技補正 Bスレッジ 1100 70% 92% 同技補正 Bスレッジ(溜め) 1500 70% 92% 同技補正 スレッジ追加 1200 90% 89% 同技補正 コレダー 1000 100% 80% 同技補正,コンボレート無視 スパーク 1100 65% 80% 斜めも同様 Aドラ 2700 % % Bドラ 3500 % % Cドラ 2800 % % グレン(払い) 600 90% 92% 同技補正 グレン(プレス) 800 100% 92% 同技補正,最低保証50% ガジェットフィンガー 100 100% 60% 同技補正、ダメージ固定 マグナテックホイール 40×19+2891 80%,80% 88%,30% OD時40×31,コンボレート無視,合計ダメージ2579、OD時3125 テラブレイク 3600 70% 45% OD時4200,最低保証30%,コンボレート無視 GETB 5020 % % OD時5620 K.O.T. 即死 % % アストラルヒート カウンターアサルト 0 % % クラッシュトリガー 1000 80% 100% 同技補正,コンボレート無視 キャラコンボレート テイガーのキャラコンボレートは60%。 受身補正時間 今作では、受身補正時間(のけぞり時間の減少の度合い)は、ダメージ補正の値に対応。 基底補正が大きい技で始動したり、乗算補正の大きい技を組み込むと受身を取られやすくなる。 色について 前バージョンより数値が上がった場合は赤。 下がった場合は青です。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP2からの変更点 【本体の性能】 滑空が速くなった。 バクステ移動距離短く?? 【オーバードライブの性能】 OD時間が変化? OD中は烙印再回収制限解除 烙印ゲージがある状態でオーバードライブを発動すると即烙印 ガードキャンセルオーバードライブ ヒートゲージ50%とバーストがあると使用可能。 こちらのガード硬直中にABCD同時押し。 ガード硬直をキャンセルしてオーバードライブする。 【烙印時】 烙印消費量が変化(時間消費が激しく) A虫 3.3%烙印消費 B虫 2.8%烙印消費 C虫 12%烙印消費 D虫 16.6%烙印消費 時間消費 1カウントで5%烙印消費 D技の烙印回収量が変化 5D 2D JD 6Dヒラヌル部分→ヒット時25%回収、ガード時12.5%回収 ゼロベクトル→34%回収 パーミュテーション→ヒット時40%回収。ガード時烙印20%回収。 f○g→ヒット時5%回収/1hit すべてで21ヒット。ガード時? C虫 ガードクラッシュ効果 バリアガードで防げるが、バリアゲージをわずかに(1割ほど?)減少させる。 ガードクラッシュ時は4方向ではなく6方向の相手がノックバックする。 発生が遅くなった ガード硬直と地上やられ空中やられ硬直が短くなった 空ガ不可能に D虫 発生が遅くなった。 潜ってから登るまでが早い。 【リボルバーアクションの変更】 2C→6Dが2C5ヒット目に固定 2C4→6Dなどができなくなった。 6B→2Dの追加 6B→2Dの追加 派生6B→2Dの追加 4Bに追加ルート 4B→6Aの追加 4B→6Bの追加 4B→6Cの追加 4B→3Cの追加 5Dに追加ルート 5D→2Dの追加 5D→6Dの追加 【ジャンプキャンセルの変更】 6D1(顔)にジャンプキャンセルが追加 5Dにジャンプキャンセルが追加 6Bの被ガード時ジャンプキャンセルができないように 【同技補正の変更】 6Dヒラヌル部分は同技補正を追加 6D1顔部分の同技補正を削除 6Bと派生6Bが同技補正を共有 完全に同じ技になった?派生6Bという概念自体削除かも 2Dに同技補正を追加 【通常技の変更点】 2A 2A 2Cが立ち喰らいにコンボにならない。 (2Aの立ちやられが攻撃レベル通りに12Fになったのではないかと推察) 6A ヒット時強制しゃがみやられに 発生が25Fに鈍化 5B ノックバックが小さく(5B 2C 5B 5Dがつながりやすく) 6Bと派生6B 6Bと派生6Bに4Fから体弾のガードポイントが追加された。 ラグナ2Aは脚属性なのでとれない。 デッドスパイクにも脚属性があるのでとれない やられスライドダウンに 中央では6B 最速J6Dが繋がる。前みたいに空中ダッシュは挟めない 端では6B 2D 5D JD 6D。 2C 端ヒット時の壁張り付けが削除 端2CNH後は6Dしか繋がらない 5A 5B 2C ディレイ6D ヒラヌル バックJD 6A 5D 低空Cパミュ 6C Cおしっぱで二段目三段目がでるようになった。 6C3段目がぴょんと跳ねて前に進むように 6Cの1段目と2段目がコンボ後半でつながりづらく 5D 地上ヒット時くるくるやられ、J4Aが繋がる。 2D 1段目削除 ヒット or ガード時に芋虫の位置でノックバック方向が変化するように。 (裏から当てると引き寄せる) 6D 顔部分に必殺技キャンセルが追加 JB 立ちやられが14F→17~18Fになった(JB 5Dがつながる) JC 昇りJCが跳ねるように。ジャンプ回数を節約して高い位置にいける。屈状態に当たらない? JCの空中やられ硬直が伸びた。 J4Cが素早く落ちるように 鳥 鳥の移動距離短く A~C鳥で相手の吹き飛びが変化(A鳥が密着しやすい。) 【必殺技の変更点】 パーミュテーション 空中版の硬直が大幅に減少。 地上版空中版ともに発生が早くなった A板とB板が前寄りに出現するように 発生前に蜘蛛が顔を出すので、相手は早めにどの位置に出るかわかるように。 空中ヒット時の叩き落とし効果が弱くなり、ダウンがとりづらく。 f○gが設置技風に。 ガードさせて大幅有利。ガードさせて烙印6割ほど回収 ODf○gガードさせて一発烙印。 ODf○gガードさせて6Aで連ガ? PQ 空中APQ→出現位置が消えた位置から少しうしろに 空中BPQ→少し後ろに出現 編集前の置き場(筆者が未確認のもの) A虫回転遅く
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相性診断 芝幸太郎×芝由美子~芝幸太郎さんと由美子さんが結婚すると~ 芝由美子さんの運勢 総運は31画の5つ星の大吉! 社交性があり判断力に優れる。順風満帆な人生で円満な生活。 人運は17画の4つ星の吉! 積極的な行動力。地位を気づき財産を手に入れる。純粋な心と直感力。 外運は21画の5つ星の大吉! 統率力がある。独立し成功する。名誉を手に入れる。 地運は24画の5つ星の大吉! 家庭運が良く順調な人生。金運にも恵まれる。 天運は7画の4つ星の吉! 強い意志や信念を持ち独立心が強い。自立する。
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相性 相性とは、ゼンエイとコウエイのカードの組み合わせによって、ステータスに付くボーナス値である。 コウエイ登場後に表示され、「☆」の数により大まかな相性の良さとボーナス値がわかる。 相性は、キャラクターの原作での関係などに基づくものではなく、 カードに設定された隠しデータ によって決まる。 だが、原作での関係を意識して相性も良くしている、と思われるカードの組み合わせも存在する。 このページでは、隠しデータ=俗に言う「相性適性」と、相性ボーナスの計算方法について掲載する。 相性適性 ボーナス計算方法 高相性グループ(ベスパグループ) 相性適性一覧 ステータスチェッカー CPUの相性ボーナス 備考 相性適性 相性適性は、「攻撃」「防御」「体力」「必殺」の4つのうち2つ以上に、0から3の数値が割り振られている。 カード1枚の持つ相性適性の合計値は、一部を除き、レアリティにより一定している。 06以前 シャバドゥビ1弾~ LR 6 7 SR 5 6 R 4 5 N 3 4 「ゴー!ゴー!ゴールドカードゲットキャンペーン」景品の「ゴールドカード」のみ、4つの相性適性全て3、 適性合計値12 を持っている。 ボーナス計算方法 相性ボーナスは、前衛と後衛の適性の合計値が「1番目と2番目に高いステータス」に付与され、合計値が1番高いものは「(適性の合計+1)×50」、2番目のものは「適性の合計×50」のボーナスになる。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 3 0 2 カード2 0 2 1 2 合計 1 5 1 4 ボーナス 防御(5+1×50)=300 必殺4×50=200 (ボーナス合計500) 合計値が同じものがある場合、「攻撃 防御 必殺 体力」の順で優先される。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 2 0 3 カード2 1 3 0 2 合計 2 5 0 5 ボーナス 防御(5+1)×50=300 必殺5×50=250 (ボーナス合計550) 最高の相性「ゲキレツさいこうのチーム」は、相性適性の最高値「3」が一致し、合計値が「6」になると成立する。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 0 2 0 3 カード2 1 0 1 3 合計 1 2 1 6 ボーナス 必殺(6+1)×50=350 防御2×50=100 (ボーナス合計450) 合計値6が2箇所にある場合でも、優先度はそのままで、+350 +300のボーナスになる。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 3 3 0 カード2 0 3 3 0 合計 1 6 6 0 ボーナス 防御(6+1)×50=350 体力6×50=300 (ボーナス合計650) 相性は1番目に高い合計値を基準にして評価される。合計値との関係は以下の通り。カードの組み合わせ次第では、評価は高ランクではなくてもボーナスは同等以上、ということもありえる。 相性適性の合計の最高値 ☆の数 評価 6 ☆☆☆☆☆ ゲキレツさいこうのチームだ! 5 ☆☆☆☆ バランスのいいチームだ! 4 ☆☆☆ なかなかいいチームだ! 3 ☆☆ おもしろいチームだ! 2 ☆ 高相性グループ(ベスパグループ) 相性適性3を持つ「ベストパートナー(ベスパ)」のグループ別の一覧。相性適性3が2箇所にある「Wベスパ」のカードは、両ベスパのリストに掲載。 01以降、ゲーム中では「ゲキレツさいこうのチーム」と表示されているが、006弾までは「ベストパートナー」と呼ばれており、シャバドゥビ1弾からはナレーションによる「ベストパートナー」の呼び名も復活している。プレイヤー間ではベストパートナーを略して「ベスパ」と呼ばれるため、グループ名も同様とする。攻撃ベスパ 防御ベスパ 体力ベスパ 必殺ベスパ 全相性適性3を持つ「ゴールドカード」は以下リストを参照。ゴールドカードリスト 相性適性一覧 ステータスチェッカー ベスパ以外も含めた、全カードの相性適性の一覧は、こちら。相性適性一覧 計算するのが大変だと思ったり、「攻撃と防御の相性適性○以上のカード」のような条件で絞って探したいなら、こちら。ステータスチェッカー CPUの相性ボーナス 難易度 ボーナス 適性 かんたん +150 +100 2,2 ふつう +250 +100 4,2 むずかしい +350 +200 6,4 EXステージ(推定値) +350 +300 6,6 「かんたん」は最低の相性ボーナス、「むずかしい」は2つ目の適性もある程度噛み合ったベスパ、「EXステージ」はWベスパに相当する。 必殺威力をはじめとした各ステータスの底上げとライダースキルの発動もあり、各難易度には大きな隔たりがある。 備考 後述するバグ持ち以外にも、相性適性が途中で変更されたカードが数枚存在している。 06以前の適性合計6以上のカードが(2箇所3)のWベスパ持ちになっていることは無い。 適性合計3のカードが(1箇所3,他0)のベスパ持ちになっていることは無く、06以前のノーマルカードの大半はベスパ無し。(3,0)同士のベスパの場合、(6,0)で+350 +0のボーナスになる…というわけではなく、2番目に高い相性が「存在しない」とされてエラーを起こすのか、 ゲームの進行を停止させる。 以下の4枚がその適性を持っていたカードで、第8弾の稼働と共に修正された。以後(3,0)のカードは現在まで登場していない。 攻3,他0 4-046 仮面ライダーキバ キバフォーム 6-005 仮面ライダーW ヒートメタル(再録 P-041~043,P-047,P-058) 体3,他0 5-014 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム(再録 J-047) T-069 仮面ライダーW ルナトリガー
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相性診断 芝幸太郎×芝さくら~芝幸太郎さんとさくらさんが結婚すると~ 芝さくらさんの運勢 総運は14画の1つ星の凶! トラブルが多く孤独を味わう。自滅に注意。 人運は10画の1つ星の凶! 不遇で多難な人生。孤独に注意。 外運は11画の4つ星の吉! 着実に富や地位を得る幸運な人生。 地運は7画の4つ星の吉! 強い意志や信念を持ち独立心が強い。自立する。 天運は7画の4つ星の吉! 強い意志や信念を持ち独立心が強い。自立する。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板引用】 513 名無しさん Mail sage 2013/02/16(土) 11 49 12 ID Ydfz0ebU0 バレットはずっと上見て対空して2Bにフリントに付き合わないでガードで処理すればやれば5分近くには頑張れると思う。 マコトはキャラ限コンしらないとリターン差で終わるけど、キャラ限をちゃんと決めてれば微不利ぐらいですむかな。 アラクネ戦はとりあえずイージスしてればそこそこ戦える。 アマネはテンプレっぽいドリル連携対策すれば5分は間違いない。 992 名無しさん Mail sage 2013/01/10(木) 19 42 14 ID PMmIoORw0 アラクネ戦で霧をミラで通過したらきっちり烙印ゲージふえててワロタ・・・ワロタ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 708 :名無しさん:2013/01/01(火) 11 01 43 ID 10mJPfeEO 700 俺メインイザヨイ サブテイガーだけど イザヨイは開幕バクステ二回から5B先端 236Cしてればテイガー死ぬよw 無磁力時は5B潰す手段がマジでないんだわ 飛んだら623B Cワープ 電力溜まったらスパーク気をつけてバッタで、基本的にタイムアップ狙い そして下手な牽制(C系、4D以外のD系、Bスレッジ等)はアストラル確る。というかアストラルのリーチ長すぎて色々確る テイガー戦はとにかく近づかなければ大丈夫だよー 709 :名無しさん:2013/01/01(火) 11 35 28 ID j4nyP27g0 708 イザヨイ5B先端に相討ちOKでティガー5Dあわせれば磁力つけれるからかなりかわるよ 710 :名無しさん:2013/01/01(火) 12 14 02 ID NFKWiHDQ0 708 thx 地道にチクるわ 711 :名無しさん:2013/01/01(火) 13 10 10 ID iOItMGLI0 テイガーは地味チク有効だけどそれだけだと落ち着いた相手にはジリ貧になる 3回に1回くらい強気に強引に踏み込んで崩していかないとダメージレースで負ける 715 :名無しさん:2013/01/01(火) 14 52 39 ID Slmd7bfA0 テイガー戦は近づかれたら負けな感じがするよね 通常は只管に長い技振りつつDソニ撒いて近づいて磁力ついたら逃げつつ6Aとかにジャスティスやってる 707 ジャスティス当たった瞬間にDミラ端なら5Cから、ODは端で拾えない ch時はディレイをかける 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バーストch始動は? 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になります。 要するに~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6Dなどのように烙印を回収するのです。 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 相手端バーストCH ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時に使おう。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 コンボ時間がないときは(2A始動、5A始動、JB始動) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D ★端2C&中央6B 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動、5C始動、バーストch始動の時に使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られる。端なら有用 相手が接地緊急受身しないのを確認して6Bできたら最強 ★最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない コンボ途中でヒートゲージ50%たまったときの受身狩り JC fg 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 すかってもリスクが少ない。 最速後転でJCがすからなければいいな。。 2A 5A ビーム 5D 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 2A単発ビームできたらいいね。。。 通常時受身狩り ヒラヌル〆 ★中央2C 6D〆のあとは基本的にバックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 一点読みでは下記選択肢 後転読み→J6D 前転読み→2D 緊急受身→J3D、Cパミ、前ステ 緊急受身前ダッシュでCパミかわされます。 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
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2013/1/9 ひよこ1:45:00付近 ハクメンJ2C(2D仕込)>2A ヒットガード時は2D出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと2Dがでる。 対策はアラクネバクステ 椿と蛍への確定反撃 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 3C(遠いときは5B>2C) CA アラクネ5Bで反撃 CA(直ガアラクネ5Dで反撃) ハクメン6B直ガ後 当身にキャンセルしなければ5Aが確定 当身にキャンセルされたら投げが確定 fインバース 6A直ガ(ほぼ確定) 残鉄二段目直ガ(派生しなければ確定) ハクメンにゲージないときはゲージないときは 2C、5C直ガのあとにビーム確定 アラクネ5Dで反撃 雪風みてから 対戦動画 基礎知識 6Bは5A5B6Aから派生可能18F発生無理です。。(1F目は白面棒立ち),jcは5A5B椿はジャンプ移行含めて19F発生,無理です。(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 JCは着地硬直3F,JD着地硬直12F ハクメンD系がガード可能に。 ガードした後は10Fほどアラクネ有利(無敵動作中なので反確はありません) 着地際JBや5Ajcでガードできます。 新技アギト(珠1消費) 対空潰し、すごい強い アギト JBで隙間5F?? 高空アギト〆は後転可能 アギト〆 J2Cが青ビートのセットプレイ 小パンや小竜暴れはJDで取れる ガードさせられてもJBでフォロー可能、ヒットしたときは最速受け身しないとそのままJBでダウン追い討ち可能。受け身したらほぼ密着で投げ重ねられる 6C -7F 3C -10F以上 紅蓮:+1有利 確定反撃 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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